Si bien en Atari no se inventaron los videojuegos, sí fue la primera empresa en hacer dinero con ellos. Fue, con diferencia, la más importante de compañía dedicada a los videojuegos de los años 70 y primera mitad de los 80, con juegos míticos como el Pong, Breakout, Centipede y tantos y tantos otros. Su videoconsola, la Atari VCS 2600, era el juguete preferido de todos los niños (y no tan niños) de la primera generación de videojuegos, generando miles de millones de $ para Atari.
Uno de los diseñadores que trabajaron en la VCS (acrónimo de Video Computer System) fue Jay Miner. Miner era un ingeniero nacido en 1932 que fue contratado por Harold Lee en Atari. Como tantos otros ingenieros, su pasión era diseñar nuevos dispositivos electrónicos cada vez más avanzados y sofisticados. El trabajo de Jay consistía en diseñar los chips de la consola, y el buen resultado de este trabajo hizo que Atari le encargara en 1978 el desarrollo de un proyecto más ambicioso: un ordenador personal.
Tras varios meses de trabajo, Atari sacó el Atari 400 (en la imagen), un ordenador con increíbles capacidades gráficas y de sonido para el momento, y al poco tiempo después presentó el Atari 800, una versión un poco más evolucionada y con un teclado más profesional del Atari 400.Tras la salida de estos dos ordenadores al mercado, Atari quería que Jay Miner siguiera desarrollando ordenadores dentro de la empresa, y Miner habría sido feliz si Atari hubiera seguido sus instintos en vez de mostrar la cara más conservadora del negocio.
Por aquellos entonces (1979), Motorola estaba trabajando en su nuevo microprocesador, el Motorola 68000, mucho más avanzado y sofisticado que cualquier otro microprocesador del momento, ya fuera de Intel o de MOS Technology (recordemos, propiedad de Commodore). Aunque el procesador estaba aún lejos de estar terminado ya se podía trabajar en el diseño de nuevos ordenadores, y Jay Miner (en la foto, aunque unos años después) comenzó a diseñar un ordenador con unas capacidades impensables en ordenadores domésticos para la época.Sin embargo, había un problema. Diseñar un ordenador tan avanzado implicaba utilizar gran cantidad de chips y componentes que harían que este fuera condenadamente caro (pensemos, por ejemplo, en el Apple Lisa y sus $10.000 de precio). Por desgracia para Miner, los directivos de Atari no conocían o no confiaban en la denominada Ley de Moore (el número de transistores se duplica cada 18 meses, reduciéndose a la mitad el dinero que cuesta hacerlo. En pocas palabras, lo que ahora es una burrada en 3 años será lo normal, costando incluso menos que ahora lo normal).
Por lo tanto, a principios de 1982 Jay Miner abandonó Atari llevándose las ideas de su soñado ordenador consigo, empezando a trabajar en un pequeño fabricante de chips llamado Zimast.
Poco tiempo después, a mediados de 1982, Larry Kaplan, uno de los primerísimos programadores de la Atari VCS, llamó a Jay Miner para ofrecerle una oportunidad de negocio. Larry Kaplan, tras su salida de Atari, había fundado la empresa Activision (Activision Blizzard, junto con Electronic Arts, son actualmente las dos principales empresas de creación de videojuegos del mundo).La oportunidad de negocio propuesta por Larry Kaplan consistía en fundar una compañía que creara un nuevo sistema de videojuegos, de forma que Jay Miner y Zimast fabricaran el hardware y Kaplan y Activision el software, y todos ganaran toneladas de dinero. La aventura sería financiada por capital privado, concretamente $7 millones que salían de un consorcio formado por un empresario del petróleo y tres dentistas sin ninguna experiencia ni conocimiento del mundo en el que se metían a los que tal cantidad de dinero les parecía un apropiado precio por entrar en un negocio que ya movía en 1982 miles de millones de $.
Finalmente, se fundó la empresa Hi-Toro, cuyo nombre fue escogido porque por un lado sonada a empresa de alta tecnología y por otro le daba un toque texano, de donde era el consorcio que financiaba todo el negocio. A la cabeza del proyecto quedaba Larry Kaplan y como vicepresidente se contrató a David Morse.
Sin embargo, meses después Kaplan abandonó el proyecto, por lo que al quedar sin líder el puesto le fue ofrecido a Jay Miner, el cual aceptó sólo bajo dos condiciones: que el producto final utilizara el procesador 68000 de Motorola y que pudiese funcionar también como un ordenador.
Y, entonces, estalló la burbuja de los videojuegos. Y crear la máquina de juegos definitiva ya no parecía un proyecto tan atractivo. De hecho, todo lo que sonara a videojuego había dejado de sonar atractivo. Así que los inversores de Hi-Toro, preocupados ante el devenir de los acontecimientos, preguntaron angustiados a Jay Miner si sería posible convertir el proyecto en un ordenador completo y funcional y olvidarse un poco de la máquina de juegos. Música para los oídos de Miner.
No obstante, había un problema, aunque no con el ordenador, y es que ya existía una empresa llamada Hi-Toro, un fabricante japonés de máquinas de cortar césped. Así que era necesario buscar un nuevo nombre. Miner quería un nombre que sonase amistoso y sexy al mismo tiempo, algo parecido a como podía ser Apple, un nombre simpático y agradable al oído. Finalmente, pese a que a Jay le pareció horrible en su momento, el nombre de la empresa cambió a Amiga, principalmente porque a nadie se le ocurrió nada mejor y también porque el nombre de Amiga estaba en la guía telefónica antes de Apple y Atari.
Tras la contratación de varios ingenieros tanto para el hardware como para el software, comenzaron los trabajos de desarrollo del ordenador. Puesto que lo que se proponían hacer era algo espectacular comparado con la competencia de aquel momento, tuvieron mucho cuidado para evitar el espionaje industrial. Nadie conocía a qué se dedicaba o qué hacía la empresa Amiga, y así querían que fuera. Sin embargo, para no llamar la atención, planearon la creación de algún pequeño desarrollo lo suficientemente poco importante que no se llevara muchos recursos de la empresa pero lo suficientemente atractivo como para generar buenos ingresos, así que se lanzaron varios productos tanto hardware como software para la consola VCS con la marca Amiga (podéis ver el Amiga Joyboard en la foto adjunta).Otra medida anti espías fue darle nombre de mujeres a las distintas partes del ordenador. El proyecto en sí se denominó Lorraine, como el nombre de la mujer de Dave Morse (recordemos, el vicepresidente contratado por Kaplan).
Una cosa que me ha sorprendido al descubrirlo es que el Lorraine fue diseñándose por comité. Puesto que el número de ingenieros trabajando en el proyecto era bastante limitado, en las reuniones que se hacían asistían todos y todos podían opinar y dar ideas, llegándose a los distintos compromisos entre eficiencia, velocidad o coste final entre todos. Sí, Jay Miner era el jefe del proyecto, pero las decisiones se tomaban en grupo donde todos podían opinar y aportar su visión.
A diferencia de lo que eran los ordenadores de la época, en el Amiga cada tarea (sonido, gráficos...) era controlada de forma descentralizada, más o menos como lo haría una videoconsola moderna. Esta característica hacía que el Amiga tuviera un rendimiento excepcional dentro de su gama equivalente de ordenadores personales. Aparte, otras características novedosas que traía el Amiga era compartición de IRQs, entrada/salida mapeada en memoria o multitarea real preemptiva (pensemos que Microsoft no tuvo de eso hasta Windows NT, y Apple hasta Mac OS X, y este último salió al mercado en el 2001).
La diferencia entre la multitarea de Windows 3.0 o Mac OS 8 (el primer Macintosh no tenía multitarea de ningún tipo) y la del Amiga es que la de los primeros se denomina multitarea cooperativa, es decir, puede haber varias aplicaciones ejecutándose en el ordenador pero son ellas las que tienen el control del ordenador y, por lo tanto, son ellas las que deciden cuándo dejar a las demás ejecutarse. Por eso se llama cooperativa, pues no es el sistema operativo quien reparte los tiempos sino que son las aplicaciones cuando deciden cuándo dejar ejecutarse a las demás. De esta manera, si tienes una aplicación que bloquea el sistema no te queda más remedio que reiniciar, pues la aplicación nunca pasa el listón a las otras. Sin embargo, con multitarea preemptiva es el sistema operativo, y no las aplicaciones, el que decide cuándo se ejecuta una aplicación y durante cuánto tiempo. De este manera, si un programa se cuelga basta con matar dicho programa y listo, no cuelga al resto del sistema.
Volviendo al Lorraine, para comprender lo titánico del esfuerzo del desarrollo del Amiga, pensemos por ejemplo en cómo se diseñaron el Apple II o el IBM PC. En estos casos, los ingenieros se “limitaron” a coger los chips que había en el mercado y colocarlos de la mejor forma posible. Sin embargo, los ingenieros de Amiga diseñaron varios de estos chips desde el inicio. No es que lo hecho por Steve Wozniak en el Apple II o lo hecho por los ingenieros de IBM no tuviera mérito o fuera fácil, es simplemente que los chips que utilizaron ya estaban diseñados y fabricados, no tuvieron que hacerlos desde cero y por lo tanto es un trabajo que se ahorraron.
Y como en Amiga no andaban sobrados de dinero se hizo al viejo estilo, nada de potentes estaciones de trabajo con las que diseñar sino con papel, bolígrafo, plaquetas, puertas lógicas, cables y mucha, mucha paciencia. En la imagen adjunta podéis ver un prototipo del Lorraine o Amiga con el diseño de tres de sus principales chips (y para completar la imagen, pensemos que el objetivo era sacar al mercado un ordenador por unos $2.000).Respecto al software, Jay Miner era consciente de sus limitaciones en este terreno, por lo que contrató a Bob Pariseau para trabajar con el software. Jay no quería un sistema operativo como el MS-DOS, el CP/M o el AppleDOS. Bob no tenía experiencia en el desarrollo de software para microcomputadores puesto que él venía de trabajar con los grandes mainframes utilizados en la banca, donde la multitarea preemptiva era lo normal y no veía ningún motivo por el que un ordenador personal no tuviera que poseer estos adelantos. Otra decisión del grupo de desarrollo de software fue crear un interfaz gráfico, importante decisión si tenemos en cuenta que hablamos todavía de 1983/1984 y que muy muy poquitos ordenadores aún contaban con un entorno de ventanas.
Finalmente, el Lorraine estaba suficientemente maduro como para ser mostrado para el CES de 1984. El objetivo final del proyecto, diseñar un ordenador personal varios años por delante de lo que había en el mercado estaba conseguido. Ahora sólo quedaba encontrar la manera de sacarlo al mercado. Se necesitaba un socio capaz de llevar a buen puerto el Lorraine. ¿Serían capaces de encontrar novia en el CES?
Excelente blog, ya se que te lo dice todo el mundo, pero realmente es así. Yo que por pobre no puede pasar de un spectrum si que en su día pude trastear con un amiga 500 de un amigo con más poder económico. En aquella época simplemente me parecía impresionante.
ResponderSuprimirVenga hombre que seguimos esperando la continuación :D
ResponderSuprimirPerdonad, es que he tenido algunas complicaciones a nivel personal (básicamente, que me he separado), por lo que he estado bastante liado. Pero no pretendo dejar el blog abandonado :)
ResponderSuprimirNo te preocupes, aquí esperamos.
ResponderSuprimirno nos dejes,te esperamos ;-)
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