domingo 20 de marzo de 2011

El pasado de la computación personal: HISTORIA DE LA MICROINFORMÁTICA

Soy consciente que hace meses que no publico nada, así que no voy a poner excusas ni nada. Sin embargo, quería dar publicidad a una exposición que creo que es bastante interesante, se titula como el título de este post, El pasado de la computación personal: HISTORIA DE LA MICROINFORMÁTICA, y está abierta desde el pasado 16 de marzo hasta el 26 de abril

Exposición Historia de la Microinformática

La exposición se realiza en la Universidad de Jaén, en España, está dirigida por Francisco Charte y cuenta con una buena cantidad de material microinformático, desde viejos ordenadores como el ZX-81 o el Commodore PET a sistemas de almacenamiento extraíble como discos de ocho pulgadas (yo esos nunca llegué a utilizarlos), cintas perforadas, etc.

Del mismo modo, Francisco Charte también ha escrito un libro para complementar la exposición con licencia Creative Commons que se puede descargar gratuitamente (más abajo están los links de información y descargas).

Mi idea es intentar ir a la exposición antes de que termine en el mes de abril, pero para los que no tengan esa posibilidad, Francisco me ha comentado que la idea es hacer un vídeo que la recoja completa y ponerlo on-line.

En cualquier caso, me encantan este tipo de iniciativas y la verdad es que más que una exposición (ojo, que no me quejo de que se haga) lo que me gustaría es que hubiera un verdadero museo de la informática en general o de la microinformática en particular aquí en España, pero mientras eso no sea posible disfrutaremos de iniciativas como esta.

Más información:

Wiki de la exposición: http://museopc.ujaen.es/mediawiki/index.php/Portada

Web Francisco Charte: http://fcharte.com/

Libro Historia de la Microinformática: http://fcharte.com/HistoriaMicroinformatica.pdf

sábado 25 de septiembre de 2010

El nacimiento de UNIX

Buenas a todos. Soy consciente que queda un capítulo de la serie del Commodore Amiga, el tercero y último, pero debido a circunstancias personales no tengo disponible el acceso a la documentación que tenía sobre el mismo, por lo que, si me permitís, hasta que pueda terminar la serie seguiré hablando de otros temas.

El de hoy es uno que siempre me ha despertado la curiosidad. La leyenda viene a decir que Ken Thompson estaba ocioso por el mundo tras el fracaso del desarrollo del sistema operativo MULTICS, se encontró un PDP-7 muerto de risa por la Bell (donde trabajaba) y se puso a desarrollar un sistema operativo con muchas de las ideas de MULTICS pero quitándole algunas cosas, luego se lo enseñó a sus colegas y decidieron portarlo a otra máquina más potente con el lenguaje que Denis Ritchie acababa de crear, C. Ese es el mito, pero... ¿qué hay de cierto en ello?

Fernando J. Corbató.jpg

Como siempre, cada acontecimiento tiene que situarse en su contexto adecuado, es decir, tenemos que remontarnos al principio. Y el principio de UNIX está en MULTICS. MULTICS era un proyecto liderado por Fernando J. Corbató (en la foto), un científico de la computación que trabajaba en aquel momento en el MIT como experto en sistemas de computación de tiempo compartido. Bajo su tutela se aliaron en 1964 la General Electric, la Bell Labs y el propio MIT para crear un sistema operativo de tiempo compartido que supusiera el futuro de los sistemas operativos de este estilo. Aunque ya existían varios tipos de sistemas de tiempo compartido, la mayoría eran el fruto de experimentos que se habían ido desarrollando en universidades y laboratorios, por lo que la idea de MULTICS era coger todos estos experimentos y aglutinarlos en uno solo que incorporara todas las cosas buenas que se habían creado más algunas propias.

Sin embargo, el proyecto se encontró con numerosos problemas (era demasiado grande y pesado para la época, demasiado ambicioso podríamos incluso decir), lo que provocó innumerables críticas que hicieron que la Bell abandonara el desarrollo del sistema. Finalmente, MULTICS sí fue terminado unos años después, pero supuso un gran fracaso comercial, aunque muchas de sus ideas eran muy interesantes y novedosas, como se demuestra al verlas implementadas se utilizaron en futuros sistemas operativos.

Sin embargo, aunque la Bell hubiera abandonado el proyecto, no significaba que todo el trabajo realizado en los últimos cinco años cayera en saco roto, y varios de los ingenieros involucrados en el desarrollo de MULTICS (Ken Thompson, Dennis Ritchie, Doug McIlroy y J.F. Ossanna) siguieron trabajando en el campo de los sistemas compartidos.

Pero había un problema. Estaban trabajando en el desarrollo de un sistema nuevo, capaz de ofrecer soporte a varios usuarios a la vez (cosa que podía hacer MULTICS) de forma sencilla y económica (cosa que no hacía MULTICS), pero claro... sin un ordenador con el que trabajar todo era, cómo decirlo, un poco más complicado, por lo que realizaron varias peticiones a la Bell para la adquisición de un equipo con el que poder trabajar, peticiones que fueron todas rechazadas (pensemos en los enormes costes que tenían los ordenadores por aquella época, algo difícil de justificar para un grupo como este que simplemente estaba investigando y ni siquiera se sabía si podría salir algo de ahí, enormes costes incluso para un gigante para la Bell).

Por la misma fecha más o menos, Ken Thomson, al que podríamos denominar el padre de la idea original de UNIX (el menos el primer impulsor de la creación de un nuevo sistema operativo), había desarrollado un juego llamado "Space Travel" en un GE 635 (una máquina de General Electric, uno de los tres socios de MULTICS). Sin embargo, este no era un ordenador muy indicado para este tipo de programas tan gráficos por las pocas capacidades en este aspecto con las que había sido diseñado, así que para todos fue una bendición encontrar un DEC PDP-7, el cual estaba dotado de unas capacidades de pantalla muy superiores al GE 635 y apenas era utilizado por nadie, por lo que Ken Thomson empezó a trabajar en portar su juego a esta máquina. Tal vez no parezca tener esto mucha relación con UNIX, pero gracias a este proyecto Ken Thomson aprendió la idiosincracia de la máquina de DEC y los suficientes trucos como para sentirse confiado a la hora de desarrollar en ella las ideas sobre el nuevo sistema operativo que venían rondando por su mente desde hacía tiempo. Ya tenían ordenador con el que trabajar.

Lo primero que fue desarrollado fue el sistema de ficheros, y una vez finalizado siguió la shell, un editor y un ensamblador que fuera capaz de "ensamblarse" a sí mismo (recordemos que por aquellos entonces mucho del código de sistemas se tiraba en ensamblador). Una vez que se podían crear y manipular ficheros, editar código y ensamblarlo sin necesidad de hacer el trabajo en otras máquinas para después pasarlo al PDP-7, es decir, una vez que se tenía un sistema que podía ser autónomo para poder trabajar, se empezó a trabajar directamente sobre el sistema operativo en sí mismo.

Y como todo sistema, necesitaba un nombre. Este vino de la mano de Dennis Ritchie en 1970, el cual le sugirió a Ken Thomson el nombre de UNIX, ya que por un lado se parecía su pronunciación a la de MULTICS, sistema en el que estaba basado, y a la de eunuch, eunuco en inglés, ya que básicamente UNIX era un MULTICS "capado" al que se han ido quitando cosas en pos de la simplicidad.

NewImage.jpg

El sistema poco a poco fue creciendo y llegó el punto en que la máquina original sobre la que estaba instalado, la PDP-7, se había quedado pequeña para alojar el proyecto. Por suerte, con el crecimiento del proyecto fue creciendo su utilidad y también el número de personas que lo utilizaban dentro de la Bell.

Por el tipo de uso que se estaba haciendo de UNIX, sus desarrolladores fueron adaptando el sistema para potenciar el tratamiento de ficheros de texto. Debido a las facilidades del sistema para el tratamiento de ficheros planos (es decir, sólo de texto), uno de los primeros clientes internos del proyecto fue el departamento de patentes de la Bell.

Como el experimento fue muy exitoso, el grupo ganó credibilidad dentro de la empresa y fuerza suficiente para conseguir la autorización para adquirir una máquina nueva, todo un flamante y novísimo DEC PDP-11/45 por $65,000 de 1970 (el cual podéis ver en la foto, junto con Dennis Ritchie, el que está de pie, y Ken Thomson).

Ahora bien, había un problemilla a la hora de portar todo el sistema UNIX del viejo PDP-7 al nuevo PDP-11, y es que todo el sistema estaba escrito en ensamblador y por lo tanto era incompatible de una máquina a la otra (hoy en día cuesta entender que un nuevo sistema sea incompatible hacía atrás, pero... eran otros tiempo, y las horas de ordenador eran más caras que las horas de programador).

Lógicamente, existía la posibilidad de portar todo el código del PDP-7 al PDP-11, pero si en el futuro se quería portar a otra máquina que no fuera un PDP-7 o un PDP-11 exigiría volver nuevamente a adaptar el código, por lo que Ken Thomson y Dennis Ritchie decidieron portar el código de UNIX al nuevo lenguaje que Ritchie había desarrollado a partir del lenguaje B en 1971. Si bien UNIX hasta ese momento estaba escrito en ensamblador, las aplicaciones se desarrollaban algunas en ensamblador y otras en lenguaje B, pero dicho lenguaje tenía algunas carencias, por lo que Ritchie decidió desarrollar un nuevo lenguaje tomando como base B que incluyera conceptos como estructuras y tipos de datos, cosa de la que carecía B. Puesto que era una evolución del lenguaje B, Ritchie lo llamó C, terminando de portar el código de UNIX del ensamblador del PDP-7 a lenguaje C en 1973.

Hasta ese momento los sistemas operativos se escribían exclusivamente en ensamblador para por motivos de eficiencia, por lo que desarrollar un sistema operativo escrito en un lenguaje de programación portable fue todo un hito. Si bien el código en ensamblador era (presumiblemente) más eficiente, el lenguaje C era considerable mas legible y sencillo de modificar, amén de ser portable entre máquinas con distinta arquitectura, por lo que fue rápidamente evolucionando.

En 1974 UNIX tuvo su primera aparición en público al publicarse en la revista Communications of the ACM un artículo explicando el diseño simple y elegante de UNIX. Gracias a este documento, el número de máquinas con UNIX instalado creció a en torno las 600, todo un éxito que no hizo si no crecer en el momento en que UNIX entró en la universidad y comenzó a estudiarse, desarrollándose aún más gracias a la cantidad de nuevos estudiantes utilizándolo y, sobre todo, trabajando en él tanto para crear nuevas aplicaciones como para mejorar el sistema en sí.

UNIX fue creciendo, expandiéndose, mutando, creando disputas por temas de licencias y derechos... pero todo eso es otra historia, y será contada en otro momento...

martes 23 de marzo de 2010

El eslabón perdido: Commodore Amiga (2/3)

Si hablamos del mercado de videojuegos seguramente a muchos le venga a la cabeza compañías como Nintendo, Microsoft con su X-box, Sony con la PS3, o tal vez SEGA, Capcom, Lucasarts, Blizzard o cualquier otra gran empresa. Sin embargo, probablemente sean muy pocos los que piensen en Atari. Pero esto no siempre fue así.

Si bien en Atari no se inventaron los videojuegos, sí fue la primera empresa en hacer dinero con ellos. Fue, con diferencia, la más importante de compañía dedicada a los videojuegos de los años 70 y primera mitad de los 80, con juegos míticos como el Pong, Breakout, Centipede y tantos y tantos otros. Su videoconsola, la Atari VCS 2600, era el juguete preferido de todos los niños (y no tan niños) de la primera generación de videojuegos, generando miles de millones de $ para Atari.

Uno de los diseñadores que trabajaron en la VCS (acrónimo de Video Computer System) fue Jay Miner. Miner era un ingeniero nacido en 1932 que fue contratado por Harold Lee en Atari. Como tantos otros ingenieros, su pasión era diseñar nuevos dispositivos electrónicos cada vez más avanzados y sofisticados. El trabajo de Jay consistía en diseñar los chips de la consola, y el buen resultado de este trabajo hizo que Atari le encargara en 1978 el desarrollo de un proyecto más ambicioso: un ordenador personal.

Tras varios meses de trabajo, Atari sacó el Atari 400 (en la imagen), un ordenador con increíbles capacidades gráficas y de sonido para el momento, y al poco tiempo después presentó el Atari 800, una versión un poco más evolucionada y con un teclado más profesional del Atari 400.

Tras la salida de estos dos ordenadores al mercado, Atari quería que Jay Miner siguiera desarrollando ordenadores dentro de la empresa, y Miner habría sido feliz si Atari hubiera seguido sus instintos en vez de mostrar la cara más conservadora del negocio.

Por aquellos entonces (1979), Motorola estaba trabajando en su nuevo microprocesador, el Motorola 68000, mucho más avanzado y sofisticado que cualquier otro microprocesador del momento, ya fuera de Intel o de MOS Technology (recordemos, propiedad de Commodore). Aunque el procesador estaba aún lejos de estar terminado ya se podía trabajar en el diseño de nuevos ordenadores, y Jay Miner (en la foto, aunque unos años después) comenzó a diseñar un ordenador con unas capacidades impensables en ordenadores domésticos para la época.

Sin embargo, había un problema. Diseñar un ordenador tan avanzado implicaba utilizar gran cantidad de chips y componentes que harían que este fuera condenadamente caro (pensemos, por ejemplo, en el Apple Lisa y sus $10.000 de precio). Por desgracia para Miner, los directivos de Atari no conocían o no confiaban en la denominada Ley de Moore (el número de transistores se duplica cada 18 meses, reduciéndose a la mitad el dinero que cuesta hacerlo. En pocas palabras, lo que ahora es una burrada en 3 años será lo normal, costando incluso menos que ahora lo normal).

Por lo tanto, a principios de 1982 Jay Miner abandonó Atari llevándose las ideas de su soñado ordenador consigo, empezando a trabajar en un pequeño fabricante de chips llamado Zimast.

Poco tiempo después, a mediados de 1982, Larry Kaplan, uno de los primerísimos programadores de la Atari VCS, llamó a Jay Miner para ofrecerle una oportunidad de negocio. Larry Kaplan, tras su salida de Atari, había fundado la empresa Activision (Activision Blizzard, junto con Electronic Arts, son actualmente las dos principales empresas de creación de videojuegos del mundo).

La oportunidad de negocio propuesta por Larry Kaplan consistía en fundar una compañía que creara un nuevo sistema de videojuegos, de forma que Jay Miner y Zimast fabricaran el hardware y Kaplan y Activision el software, y todos ganaran toneladas de dinero. La aventura sería financiada por capital privado, concretamente $7 millones que salían de un consorcio formado por un empresario del petróleo y tres dentistas sin ninguna experiencia ni conocimiento del mundo en el que se metían a los que tal cantidad de dinero les parecía un apropiado precio por entrar en un negocio que ya movía en 1982 miles de millones de $.

Finalmente, se fundó la empresa Hi-Toro, cuyo nombre fue escogido porque por un lado sonada a empresa de alta tecnología y por otro le daba un toque texano, de donde era el consorcio que financiaba todo el negocio. A la cabeza del proyecto quedaba Larry Kaplan y como vicepresidente se contrató a David Morse.

Sin embargo, meses después Kaplan abandonó el proyecto, por lo que al quedar sin líder el puesto le fue ofrecido a Jay Miner, el cual aceptó sólo bajo dos condiciones: que el producto final utilizara el procesador 68000 de Motorola y que pudiese funcionar también como un ordenador.

Y, entonces, estalló la burbuja de los videojuegos. Y crear la máquina de juegos definitiva ya no parecía un proyecto tan atractivo. De hecho, todo lo que sonara a videojuego había dejado de sonar atractivo. Así que los inversores de Hi-Toro, preocupados ante el devenir de los acontecimientos, preguntaron angustiados a Jay Miner si sería posible convertir el proyecto en un ordenador completo y funcional y olvidarse un poco de la máquina de juegos. Música para los oídos de Miner.

No obstante, había un problema, aunque no con el ordenador, y es que ya existía una empresa llamada Hi-Toro, un fabricante japonés de máquinas de cortar césped. Así que era necesario buscar un nuevo nombre. Miner quería un nombre que sonase amistoso y sexy al mismo tiempo, algo parecido a como podía ser Apple, un nombre simpático y agradable al oído. Finalmente, pese a que a Jay le pareció horrible en su momento, el nombre de la empresa cambió a Amiga, principalmente porque a nadie se le ocurrió nada mejor y también porque el nombre de Amiga estaba en la guía telefónica antes de Apple y Atari.

Tras la contratación de varios ingenieros tanto para el hardware como para el software, comenzaron los trabajos de desarrollo del ordenador. Puesto que lo que se proponían hacer era algo espectacular comparado con la competencia de aquel momento, tuvieron mucho cuidado para evitar el espionaje industrial. Nadie conocía a qué se dedicaba o qué hacía la empresa Amiga, y así querían que fuera. Sin embargo, para no llamar la atención, planearon la creación de algún pequeño desarrollo lo suficientemente poco importante que no se llevara muchos recursos de la empresa pero lo suficientemente atractivo como para generar buenos ingresos, así que se lanzaron varios productos tanto hardware como software para la consola VCS con la marca Amiga (podéis ver el Amiga Joyboard en la foto adjunta).

Otra medida anti espías fue darle nombre de mujeres a las distintas partes del ordenador. El proyecto en sí se denominó Lorraine, como el nombre de la mujer de Dave Morse (recordemos, el vicepresidente contratado por Kaplan).

Una cosa que me ha sorprendido al descubrirlo es que el Lorraine fue diseñándose por comité. Puesto que el número de ingenieros trabajando en el proyecto era bastante limitado, en las reuniones que se hacían asistían todos y todos podían opinar y dar ideas, llegándose a los distintos compromisos entre eficiencia, velocidad o coste final entre todos. Sí, Jay Miner era el jefe del proyecto, pero las decisiones se tomaban en grupo donde todos podían opinar y aportar su visión.

A diferencia de lo que eran los ordenadores de la época, en el Amiga cada tarea (sonido, gráficos...) era controlada de forma descentralizada, más o menos como lo haría una videoconsola moderna. Esta característica hacía que el Amiga tuviera un rendimiento excepcional dentro de su gama equivalente de ordenadores personales. Aparte, otras características novedosas que traía el Amiga era compartición de IRQs, entrada/salida mapeada en memoria o multitarea real preemptiva (pensemos que Microsoft no tuvo de eso hasta Windows NT, y Apple hasta Mac OS X, y este último salió al mercado en el 2001).

La diferencia entre la multitarea de Windows 3.0 o Mac OS 8 (el primer Macintosh no tenía multitarea de ningún tipo) y la del Amiga es que la de los primeros se denomina multitarea cooperativa, es decir, puede haber varias aplicaciones ejecutándose en el ordenador pero son ellas las que tienen el control del ordenador y, por lo tanto, son ellas las que deciden cuándo dejar a las demás ejecutarse. Por eso se llama cooperativa, pues no es el sistema operativo quien reparte los tiempos sino que son las aplicaciones cuando deciden cuándo dejar ejecutarse a las demás. De esta manera, si tienes una aplicación que bloquea el sistema no te queda más remedio que reiniciar, pues la aplicación nunca pasa el listón a las otras. Sin embargo, con multitarea preemptiva es el sistema operativo, y no las aplicaciones, el que decide cuándo se ejecuta una aplicación y durante cuánto tiempo. De este manera, si un programa se cuelga basta con matar dicho programa y listo, no cuelga al resto del sistema.

Volviendo al Lorraine, para comprender lo titánico del esfuerzo del desarrollo del Amiga, pensemos por ejemplo en cómo se diseñaron el Apple II o el IBM PC. En estos casos, los ingenieros se “limitaron” a coger los chips que había en el mercado y colocarlos de la mejor forma posible. Sin embargo, los ingenieros de Amiga diseñaron varios de estos chips desde el inicio. No es que lo hecho por Steve Wozniak en el Apple II o lo hecho por los ingenieros de IBM no tuviera mérito o fuera fácil, es simplemente que los chips que utilizaron ya estaban diseñados y fabricados, no tuvieron que hacerlos desde cero y por lo tanto es un trabajo que se ahorraron.

Y como en Amiga no andaban sobrados de dinero se hizo al viejo estilo, nada de potentes estaciones de trabajo con las que diseñar sino con papel, bolígrafo, plaquetas, puertas lógicas, cables y mucha, mucha paciencia. En la imagen adjunta podéis ver un prototipo del Lorraine o Amiga con el diseño de tres de sus principales chips (y para completar la imagen, pensemos que el objetivo era sacar al mercado un ordenador por unos $2.000).

Respecto al software, Jay Miner era consciente de sus limitaciones en este terreno, por lo que contrató a Bob Pariseau para trabajar con el software. Jay no quería un sistema operativo como el MS-DOS, el CP/M o el AppleDOS. Bob no tenía experiencia en el desarrollo de software para microcomputadores puesto que él venía de trabajar con los grandes mainframes utilizados en la banca, donde la multitarea preemptiva era lo normal y no veía ningún motivo por el que un ordenador personal no tuviera que poseer estos adelantos. Otra decisión del grupo de desarrollo de software fue crear un interfaz gráfico, importante decisión si tenemos en cuenta que hablamos todavía de 1983/1984 y que muy muy poquitos ordenadores aún contaban con un entorno de ventanas.

Finalmente, el Lorraine estaba suficientemente maduro como para ser mostrado para el CES de 1984. El objetivo final del proyecto, diseñar un ordenador personal varios años por delante de lo que había en el mercado estaba conseguido. Ahora sólo quedaba encontrar la manera de sacarlo al mercado. Se necesitaba un socio capaz de llevar a buen puerto el Lorraine. ¿Serían capaces de encontrar novia en el CES?

martes 16 de marzo de 2010

El eslabón perdido: Commodore Amiga (1/3)

Nunca hasta ahora había ido a un Retromadrid, es decir, una feria de retroinformática con una pequeña exposición, charlas y demás actividades donde los Spectrums, Commodores C64, viejas consolas y demás parafernalia retro copaban un protagonismo ya olvidado. Fue entonces cuando vi algunos de los ordenadores personales más revolucionarios de todos los tiempos, el cual pasó demasiado desapercibido en su momento y posteriormente su legado ha sido injustamente olvidado. Hablo, por supuesto, del Commodore Amiga.

Yo supe de la existencia de este ordenador por las revistas de videojuegos, concretamente por la revista Micromanía (sí, la que tenía tamaño periódico) y desde entonces me impresionó su capacidad gráfica (¡y eso que nunca lo había llegado a ver en movimiento!). Sin embargo, la primera vez que por fin pude sentarme delante de un ordenador Amiga, concretamente un Amiga 500, fue por agosto de 1994. Yo me había comprado unos meses antes, a finales de junio, un 486 DX2 a 66 Mhz con 4 mbytes de RAM y 340 mbytes de disco duro, y ese ordenador de los 80 hacía cosas que mi ordenador nuevecito no podía hacer (no tenía tarjeta de sonido aún).

Así que he aquí mi homenaje al Commodore Amiga. Puesto que es un poco larga de contar voy a dividirla en 3 artículos diferentes. Espero que os guste, y ya sabéis, si tenéis cualquier comentario o pregunta no dudéis en escribir.



Una empresa en apuros

La historia del nacimiento de la plataforma Amiga consiste en un cúmulo de circunstancias y fuerzas convergentes. Una de ellas era, por supuesto, Commodore, la empresa que finalmente sacó al mercado el ordenador.

Commodore fue fundada por Jack Tramiel en 1958, dedicándose a la fabricación de máquinas de escribir mecánicas. En 1966 un inversor canadiense llamado Irving Gould compró la empresa manteniendo al frente de la misma a Tramiel. Pero como ahora Commodore era de Irving, este decidió centrarse en el emergente negocio de las calculadoras.

Ya entrados los años 70, la competencia dentro de este mercado (el de las calculadoras electrónicas) era terrible, con fabricantes como Texas Instruments o HP copando el mercado y japoneses tirando del precio (y, por lo tanto, de los beneficios) hacia abajo. Como una forma de competir, Commodore compró en 1976 la empresa MOS Technology, la cual tenía un producto estratégico para Commodore: el microprocesador MOS 6502.

Es posible que a muchos este procesador os resulte familiar, pues era el que llevaba, por ejemplo el Apple I. Sin embargo, la idea inicial de Jack Tramiel era, desde luego, utilizar este microprocesador en sus calculadoras, pero ya desde antes de la adquisición por parte de Commodore en MOS ya se estaba trabajando en la construcción de un nuevo ordenador utilizando el 6502 como procesador, el KIM-1. Utilizando este ordenador como modelo, en 1977 apareció el Commodore PET, metiendo a Commodore en los primeros puestos del negocio de los ordenadores personales.

En los años 70 había tres grandes fabricantes de ordenadores personales. Por un lado, esta Tandy con sus Radioshack, que era el ordenador que más se vendía. Por otro lado, teníamos a Apple, que era la de más rápido crecimiento y la que mejor sabía cómo invertir su publicidad, pero de las tres era, hasta la llegada de VisioCalc, la que menos vendía. Y luego teníamos a Commodore, la número 2 en ventas centrándose en ordenadores domésticos y económicos, como se puede deducir también de su eslogan “Ordenadores para las masas, no para las clases”.

Al Commodore PET le siguió el Commodore VIC-20 en 1981, un ordenador que costaba unos $299 y que ofrecía todo lo que podía ofrecer un ordenador doméstico más una gran capacidad para los videojuegos. Al año siguiente, llegó el Commodore 64, ordenador que durante algún tiempo llegó a ser el ordenador más vendido del mundo. Aunque en algunos aspectos era incluso más lento que el Commodore VIC-20, gracias a su “enorme” capacidad de 64 kbytes y a estar especialmente bien dotado en cuando a gráficos y sonido así como su inteligente estrategia de ventas en Europa (especialmente Alemania) le auparon a los primeros puestos en el mundo de la computación doméstica.

En 1983 Jack Tramiel decidió centrarse en el mercado doméstico y recortó bruscamente el precio del Commodore VIC-20 y el C64, comenzando así una guerra de precios que se llevó por delante a muchos fabricantes de ordenadores. Sin embargo, si bien la cuota de mercado de Commodore aumentó con esta estrategia, los recortes en los precios también llevaban asociado recortes en los márgenes de la empresa, cosa que su dueño, Irving Gould, no estaba dispuesto a tolerar, por lo que empezó una pequeña guerra de poder dentro de Commodore que acabó dando a Jack y a los suyos fuera de la misma.

Por si fuera poco, acababa de explotar la burbuja del mercado de los videojuegos. Desde el nacimiento de Atari en la primera mitad de los 70 hasta 1983, el negocio de los videojuegos no había hecho más que crecer y crecer descontroladamente.

Atari era, con diferencia, el número uno mundial en este terreno, pero toda una miríada de ordenadores domésticos y plataformas varias habían surgido a rebufo de Atari y se aprovechaban de la moda deslumbrante y el futuro dorado que parecía prometer este negocio apenas incipiente.

Pero como pasa en todos los mercados que sólo saben crecer de manera exponencial, llegó un punto en torno a 1982/1983 en que la situación era insostenible. Famosa es la expresión de uno de los directivos de Atari vanagloriándose de lo buenos que eran vendiendo videojuegos que si cagaran una mierda en una caja de videojuego y la pusieran a la venta seguramente se la quitarían de las manos.

Para todos los que hemos vivido la explosión de varias burbujas ya, sabemos lo que es eso. El pinchazo de esta se considera la salida al mercado del juego E.T., del cuál se pagó una cantidad desorbitada por aquellos entonces en concepto de licencias de explotación ($200.000 de la época más un viaje con todos los gastos pagados a Hawai) y que fue un fracaso monumental. Atari fabricó tanto juegos como consolas había vendido suponiendo que todo el mundo querría jugar a este juego y, pese a no vender tantos juegos, sí vendió más de la mitad de lo esperado. Sin embargo, el juego era tan malo y tenía tantos fallos que provocó una avalancha de devoluciones, de forma que Atari se encontró con un stock de millones de cartuchos ocupando sitio y sin posibilidades de usarlos para nada. Decir que se los tuvo que comer es poco, Atari decidió irse a mitad del desierto de Nuevo México y enterrarlos. En un agujero en el suelo los juegos no ocuparían sitio en un almacén que habría que pagar mes a mes.

Este fue el pistoletazo de salida para la crisis de los videojuegos, de forma que la caída de Atari (con pérdidas inmensas al año siguiente) arrastró a todo el mercado y los juegos dejaron de tener ese halo de modernidad y atracción que tenían hasta ese momento. Y, por la caída de los juegos, también se dejaron de vender por supuesto consolas pero también ordenadores domésticos donde el principal reclamo era la capacidad de ejecutar atrayentes videojuegos. Así que si vendemos menos ordenadores y además los vendemos más baratos... pues eso, crisis de las buenas.

Commodore intentó apechugar con lo que tenía y se embaucó en el desarrollo de un nuevo ordenador, el sucesor del Commodore 64. Finalmente, en 1985, el Commodore 128 salió a la luz, con un procesador más potente, el doble de memoria y muchas mejoras más, como por ejemplo la incorporación del sistema operativo CP/M 3.0 (aunque no fue una implementación muy fina) y la posibilidad de correr en modo C64 asegurando (ejem) una compatibilidad del 100%, que luego no resultó tan tan alta.

Por desgracia para Commodore, el C128 no fue ningún éxito de ventas como lo fue en su momento el C64, y de hecho era el antiguo modelo el que mantenía aún a flote a la compañía. Había que hacer algo y había que hacerlo ya, porque si no el futuro pintaría muy negro para la compañía...

(continuará)

domingo 7 de marzo de 2010

Sobre grandes oportunidades perdidas

Siempre me han hecho gracia los textos que hablan de qué oportunidades se perdieron tal o cual empresa. Es como si una empresa o proyecto exitoso lo va a ser independientemente de quién lo dirija. Sin embargo, el mundo de la informática está lleno de ejemplos de proyectos y tecnologías exitosas que no han cuajado y no han cuajado. Por ejemplo, que haya salido en este blog, tenemos la oportunidad perdida por parte de Xerox PARC con tecnologías inventadas en sus laboratorios en los años 70, que se impusieron en el mercado en los 80, y que enriquecieron a muchos otros y no a Xerox (el interfaz gráfico, la impresora láser, la red Ethernet...).

Otro ejemplo también. Commodore pudo comprar Apple en los años 70. ¿Oportunidad perdida por parte de Commodore? Posiblemente no. ¿Apple habría sido la misma bajo la tutela de Commodore o se habría perdido en el olvido de la historia como tantas y tantas otras? Compaq, el fabricante número uno de PCs en los años 90, pudo ser comprada también por Apple en los 80. ¿Apple se perdió la oportunidad de convertirse en el fabricante número 1 de PCs o Compaq se habría perdido dentro de la idiosincrasia de la compañía de la manzana?

Hoy voy a hablar de una oportunidad perdida, tal vez por llegar demasiado pronto, tal vez por la ceguera empresarial. Pero mejor empecemos por el principio.

A las nuevas generaciones de informáticos es posible que sólo les suene la empresa DEC (acrónimo de Digital Equipment Corporation) como un fabricante de grandes máquinas que se perdió por el paleolítico de la informática, algo así como nos puede sonar UNIVAC a muchos de nosotros. DEC fue una compañía que podríamos decir que prácticamente inventó el mercado de los miniordenadores, máquinas mucho menos potentes y pretenciosas que los grandes sistemas de la época pero también muchísimo más económicas y con menos requisitos, digamos, medioambientales.

Este mercado, el de los miniordenadores, fue desarrollándose y creciendo, convirtiendo a DEC en la segunda mitad de los 80 en la empresa número 2 en el mundo de la informática (y aquí hablamos de informática en general, tanto software como hardware).

Sin embargo, los 80 vinieron con cambios muy muy profundos y todo el ecosistema empresarial dio un vuelco ante los nuevos paradigmas y modelos de negocio. Hubo empresas que se adaptaron muy bien (por ejemplo, HP), otras que sufrieron mucho para adaptarse pero que finalmente se transformaron, como IBM, y otras que no supieron adaptarse y con los años fueron empequeñeciendo hasta finalmente desaparecer. Como, por ejemplo, DEC.

La situación de DEC a mediados de los años 90 era un tanto peliaguda. Llevaba ya un par de años sin generar beneficios (sus últimos resultados en 1995 eran de 2.000 millones de pérdidas). Sin embargo, tenían varias tecnologías en su haber que podían dar un vuelco a su situación.

Una de ellas era su procesador Alpha. Estos procesadores estaban a años luz en cuanto a tecnología y rendimiento de sus equivalentes x86 y eran en general netamente superiores a sus competidores de Sun o Sillicon Graphics. Sin embargo, DEC había sido una empresa toda su historia de miniordenadores, por lo que no había sabido aprovechar las ventajas del procesador Alpha (de hecho, llegó a retrasar 18 meses su lanzamiento al mercado por el simple motivo de que un microprocesador, por muy avanzado que fuera, sonaba a ordenador personal o como mucho a estación de trabajo. DEC hacía miniordenadores, no máquinas unipersonales).

Sin embargo, había un proyecto interno que sí podía aprovecharse del gran rendimiento y las posibilidades de los 64 bits del procesador Alpha (sí, seguimos en 1995). Dicho proyecto consistía en, utilizando el enorme ancho de banda que tenía DEC disponible para la época, recorrerse la World Wide Web completamente y crear un índice que podría consultarse en cualquier momento. Su nombre era AltaVista, y aunque a mediados de los 90 sólo era un proyecto interno, y por lo tanto sólo utilizado desde la intranet de DEC, todos aquellos de la empresa que lo utilizaban estaban enamorados de él.

¿Qué tenía de especial AltaVista? Visto con los ojos de 2010, poca cosa, principalmente porque tanto Google como Bing hacen lo mismo. Pero recordemos que hablamos de 1995, Google aún no existía y a Bing le quedaba más de una década para nacer, así que vamos a ver cómo estaba la situación en aquellos entonces.

El principal sitio web a mediados de los 90 era, sin lugar a dudas, Yahoo. Sin embargo, Yahoo no era un buscador sino que simplemente era un directorio. ¿Qué significa eso? Pues que no había un spider que analizara la web buscando nuevos enlaces e incluyéndolos en un índice ponderado que posteriormente se podría consultar sino que simplemente era un listado de sitios webs almacenados. Sí, como unas páginas amarillas o un listín telefónico. Para entender el éxito de Yahoo, hay que comprender que antes de que este existiera si querías acceder a algún recurso vía web tenías que saber la dirección del mismo o la de algún sitio que lo enlazase. Yahoo simplemente era una recopilación de webs, de forma que sólo tenías que memorizar www.yahoo.com y una vez ahí buscar lo que querías.

Sí había, en cambio, proyectos de crear buscadores. La mayoría de ellos eran proyectos con recursos muy limitados o con objetivos no especialmente ambiciosos. Por ejemplo, había buscadores que sólo procesaban los títulos de las webs y no su contenido, o algunos que sí analizaban los contenidos, pero claro, para poder abarcar tooooda la web (unos 18.000 sitios a principios de 1995) se necesitaba mucho ancho de banda y también bastante potencia de proceso, pues si no al terminar de procesar todos los sitios web el resultado no serviría de nada por la naturaleza tan cambiante de la misma. También, por supuesto, era necesario crear un intertaz adecuado para interactuar con todo el sistema para realizar las búsquedas, y la mayoría de los buscadores "puros" de la época eran bastante crípticos (en algunos había que conectarse por telnet y aprenderse unos cuantos comandos para poder realizar una consulta).

AltaVista había solucionado todos esos problemas de los buscadores previos a ella. Contaban con el inmenso (para la época) ancho de banda de DEC, contaban con un potente procesador y varias unidades procesando en paralelo toda la información recogida por los spiders (de forma que el índice no quedaba rápidamente obsoleto) y ofrecían también una interfaz muy limpia para la época.

Así que en 1996 DEC consintió en abrir públicamente su firewall para convertir en público el servicio AltaVista. Como toda empresa, el objetivo último de este movimiento era el de ganar dinero, pero... ¿cómo pretendía DEC ganarlo?

Esta es la parte donde se demuestra que lo importante no es tener la tecnología adecuada sino el saber qué hacer con ella. Si no la tienes siempre existe la posibilidad de que la puedes comprar o por lo menos licenciar, pero si la tienes y no sabes qué hacer con ella, se malogrará de mala manera.

Pues este fue el problema de DEC. Para la cúpula de DEC (no para los responsables del proyecto AltaVista), el buscador era una gran oportunidad de conseguir buena publicidad positiva... para poder vender ordenadores equipados con procesadores Alpha. Es decir, para ellos AltaVista no era más que una demo pública de lo genial que era su hardware. Es como si Pixar hubiera querido hacer negocio vendiendo los ordenadores con los que creó Toy Story en vez de hacer negocio con la película en sí.

¿Eran ciegos los directivos de DEC? Sí, pero porque el mundo estaba lleno de ciegos por aquellos entonces. Cuando en 1996 Compaq compró a DEC, el monto de la operación fue de unos $9.600 millones, de los cuales, en concepto de la adquisición de AltaVista, se pagó $0 (¿y por qué debería haberse pagado algo? Sólo era una demo y no generaba ni un sólo $. Puede que fuera una buena publicidad, pero sólo era, al menos por el momento, un gasto).

¿Pudo, pese a la ceguera de sus empresas matrices, AltaVista haberse convertido en Google antes de que Google siquiera hubiera existido? La tecnología estaba ahí, pero no el modelo de negocio. Cuando AltaVista se hizo pública, la mentalidad de la época era captar internautas y mantenerlos dentro todo el tiempo posible. La moda en aquel momento era crear portales donde se aglutinaran todos los servicios que un usuario pudiera necesitar de tal forma que permaneciera siempre dentro del portal. Estos servicios iban desde el correo electrónico a información del tiempo, noticias, chats y decenas de servicios diversos. Pese a que en AltaVista había quienes abogaban por mantener lo más limpio y sencillo AltaVista, es decir, centrarse en la tecnología de buscador y consultas, triunfó la visión más "tradicional" de crear un portal grande y pesado cargado de multitud de servicios.

¿Y qué fue finalmente de AltaVista? Compaq la vendió a CMGI en junio de 1999 por $2.300 millones, la cual quiso sacarla a bolsa al año siguiente. Sin embargo, la burbuja de las punto com ya había estallado, por lo que se interrumpió la salida a bolsa. En el 2003, CMGI vendió el portal AltaVista a Overture Services, Inc por $140 millones. Hoy en día, AltaVista sigue operativa en www.altavista.com, pero como un actor menor sin ninguna importancia dentro del mundo de los buscadores webs.

Y este es sólo un ejemplo de que tener la mejor tecnología no te da el éxito garantizado. Es por ello que cuando veo alguna noticia de que tal o cual empresa pudo hace unos años comprar por cuatro euros una gran compañía actual o que se vendió por casi nada un gigante actual no puedo evitar sonreír. Las oportunidades se nos presentan a diario, a veces son reconocibles y a veces no...

lunes 8 de febrero de 2010

Apple Newton o el abuelo del iPad

Llevaba tiempo queriendo hablar del tema de hoy, así que tras la presentación el 27 de enero del Apple iPad pocos motivos me quedan para seguir retrasándolo, así que aquí tenéis esta nueva píldora de historia informática.

Sin embargo, como siempre digo, para comprender completamente lo que supone un hecho en concreto y por qué se produce es necesario ponerlo en su contexto, es decir, explicar sus antecedentes y la situación en que se desenvuelve dicho hecho.

Y es que el caso del Newton es un caso especial. Quizá, en ese sentido, sea algo similar al iPad por el hype producido y la enorme expectación generada, pero ya veremos si la historia se repite o no con el nuevo juguete de Apple. Ahora, centrémonos en el tema de hoy: el nacimiento del Apple Newton.

Nuestra historia comienza con un ingeniero de Apple descontento con su trabajo llamado Steve Sakoman. Si seguís este blog con asiduidad quizá os suene ya este nombre, pues ya apareció cuando hablamos de GO, Corp y las tácticas de Microsoft. Hasta 1987, Sakoman había trabajado como ingeniero de hardware participando en diversos proyectos de Apple, pero ya estaba cansado de trabajar en el enésimo rediseño del Macintosh y quería un poco de "emoción" en su vida.

Fue más o menos por aquellos entonces cuando contactó con Jerry Kaplan, el fundador de GO, Corp. y cuando decidió dejar Apple para diseñar el hardware de la PDA de GO. Sin embargo, para anunciar su baja habló con su jefe, Jean-Louis Gassée, para explicarle los motivos de su cese y sus futuros proyectos. Este, tras escucharle atentamente hablar de lo que pretendía crear GO, le propuso continuar en Apple e iniciar un nuevo proyecto en el que poner en práctica todas esas ideas bajo su dirección.

Jean-Louise Gassée (en la foto) era el sustituto de Steve Jobs en Apple como jefe de nuevos productos incluso antes de que Jobs mismo abandonara Apple para fundar NeXT, por lo que estaba en su poder iniciar nuevos proyectos y negociar condiciones. Lo que Sakoman quería era que el proyecto fuera algo pequeño, con un número limitado de ingenieros y sin burocracia añadida, algo así como lo que fue el proyecto Macintosh original iniciado por Jeff Raskin.

La idea era crear un nuevo concepto de ordenador portátil, pero completamente diferente a lo visto hasta el momento. Hasta 1987, los ordenadores portátiles eran más bien lentos, bastante grandes, muy pesados (ninguno bajaba de los 6-7 kilos) y con una autonomía muy limitada. El Newton sería también relativamente grande (algo más grande que el nuevo iPad), con un consumo limitado y por lo tanto mayor duración de las baterías, y una forma de interactuar con él completamente novedosa, con una pantalla táctil y un lápiz que podría usarse tanto a modo de ratón como, especialmente, para escribir en la pantalla del mismo y que este reconociera la escritura y la procesaría.

Por lo tanto, el proyecto, al que se denominó Newton, no era sólo un reto a nivel hardware sino también software. Había que crear un nuevo sistema operativo, investigar sobre nuevas formas de interacción hombre máquina ya que el modelo Macintosh no se adaptaba totalmente a lo que suponía el Newton, y, sobre todo, había que desarrollar un sistema de reconocimiento de escritura que no sólo funcionase sino que cupiese dentro de lo que iba a ser el dispositivo.

Sin embargo, para 1989, la estrella de Jean-Louise Gassée en Apple se iba apagando y poco a poco su protegido proyecto Newton dejó de estar tan protegido. Dado que cada vez iban destinados más fondos al proyecto, el aparato de Apple fue interfiriendo más en el día a día del proyecto, añadiendo nuevas trabas burocráticas, informes, hojas de requisitos y todo aquello que tanto entusiasma a un ingeniero.

Finalmente, Gassée fue presionado hasta tal punto que presentó su dimisión, y con él la presentó también Sakoman. Así, al igual que con el Macintosh, el hombre que había comenzado el proyecto se iba por la puerta de atrás. Juntos, Gassée y Sakoman fundaron Be, Inc., cuyo nombre si has estado atento a estas líneas te sonará porque ya fueron mencionados en El regreso de Steve Jobs a Apple(1997) al estar a punto de ser comprada Be, Inc por Apple para sustituir MacOS por BeOS (por si no lo leíste, Gassée pidió demasiado dinero pensando que Apple estaba desesperada, lo que hizo que Apple buscara alternativas y acabara comprando NeXT y, por lo tanto, permitiendo el regreso de Jobs a Apple).

Todavía en 1989, Bill Atkinson, el genio creador del interfaz del Lisa y el Mac y posiblemente uno de los mejores programadores del mundo, preparó una reunión para hablar sobre proyectos futuros a los que invitó a importantes ingenieros y ex-ingenieros de Apple como Steve Capps (en la foto) o Andy Hertfeld y a la que asistió también John Sculley, CEO de Apple.

Tras oír hablar maravillas a Capps del proyecto del Newton, el cual acababa de quedarse sin un líder y corría el riesgo de desaparecer, pidió una demostración del mismo para ver qué hacía con él, ya que él mismo afirmaba no terminar de entenderlo y antes de pronunciarse quería verlo con sus propios ojos. Cuando Sculley vio lo que se estaba desarrollando con el Newton quedó encantado y decidió poner todo lo que hiciera falta (fondos, ingenieros, lo que fuera) y estableció el año 1992 como fecha límite (es decir, algo más de dos años).

Para comprender por qué Sculley estaba tan ilusionado con el Newton debemos remontarnos a 1987. El éxito de Apple hasta ese momento se cimentaba en dos productos principales, cada uno de ellos revolucionario en su momento. Primero fue el Apple II, la máquina de Wozniak y que convirtió a Apple en un peso pesado de la industria de la microinformática. Después vino el Macintosh, con su interfaz gráfico y su carisma, la máquina de Jobs y el principal sustento de Apple a finales de los 80.

Tanto Jobs como Woz era visionarios, gente que entendía la tecnología. Sculley les envidiaba por eso. Apple nunca había ganado tanto dinero como bajo su mando, y además Sculley seguía ganando premios y era admirado como CEO de Apple. Pero, pese a su aparente éxito, él sólo era un alto ejecutivo. No era un visionario. No tenía "su" máquina. No había un cacharro de Sculley, como sí estaba el Apple II de Woz o el Mac de Jobs. En su autobiografía Odyssey, hablaba del Knowledge Navigator como un futurista dispositivo capaz de ofrecerte en todo momento la información que necesitaras y cuando la necesitaras.

Esta visión, de hecho, acabó plasmándola en una serie de vídeos publicitarios. Todo lo mostrado en los vídeos era sólo ciencia ficción, pero para Sculley la simetría entre el Knowledge Navigator y el Newton era evidente, de forma que, pensó, él podría pasar a la historia no sólo como el gran CEO de Apple sino como un visionario del nivel de Jobs o Wozniak. Aquí tenéis en este vídeo el concepto de lo que es el Knowledge Navigator de Sculley.



No obstante, el apoyo de Sculley al Newton no se cimentaba en un sentimiento megalómano. Hablamos de finales de 1989, Windows 3.0 le quedaba poco para salir al mercado, Apple tenía que reducir sus precios -y, por lo tanto, sus márgenes de beneficio-, por lo que un nuevo dispositivo que abriera una nueva línea de negocio en un mercado completamente novedoso para el que ni siquiera existiera la competencia era como una bendición caída del cielo.

Así que, ya en 1990, Sculley puso al frente del proyecto a Larry Tesler, un ingeniero venido de Xerox PARC en 1980 y que había trabajado tanto para el Lisa como para el Macintosh, y al que podéis ver en una foto más reciente aquí a la derecha. Ahora que el Newton tenía un nuevo líder, el trabajo empezó a tomar nuevas direcciones. El proyecto se dividió en el desarrollo de tres dispositivos distintos. Por un lado, teníamos el Newton Plus, el preferido de la "vieja guardia" de Apple, consistente en un "cacharro" de unas 12 pulgadas de largo por 9 de alto; una unidad intermedia -de la que ni siquiera he encontrado su nombre- de 9 por 6 pulgadas y que contaba con muy pocos apoyos; y finalmente un pequeño dispositivo apodado Pocket Newt de 4,5 por 7 pulgadas y que era el preferido por la mayoría de los ingenieros más jóvenes del proyecto, incluido también Steve Capps.

La idea de Tesler era desarrollar toda la tecnología Newton sobre el Newton Plus en vez de centrarse en el dispositivo de menor potencia, de tal forma que el Pocket Newt se convirtió prácticamente en un proyecto underground dentro de Apple llevado prácticamente por Capps y dos ingenieros más (Tchao y Michael Culbert) casi en solitario y en secreto mientras el resto de la empresa se volcaba con el Newton Plus.

Como decía, el Newton no era sólo un desafío a nivel hardware sino que a nivel software suponía también muchos retos importantes que desembocaron en nuevas tecnologías. Una de las más prometedoras fue un lenguaje de programación que trataba de aunar la eficiencia de C++ con la elegancia y simplicidad de Smalltalk. Dicho lenguaje, por supuesto orientado a objetos, pretendía ser un lenguaje abierto, con un potente recolector de basura y especialmente capaz para incrustarse en dispositivos como ordenadores, teléfonos digitales o reproductores de contenidos. Sí, algo parecido a lo que es Java, unos años antes del mismo. A este lenguaje de programación se le llamó Ralph, en honor a Ralph Ellison, autor de Invisible Man.

Sin embargo, el Newton se estaba desarrollando con un procesador diseñado expresamente para Apple por AT&T el cual era especialmente eficiente con el código compilado en C pero cuyo desempeño decaía cuando se trataba de ejecutar el código de Ralph. Por lo tanto, Apple buscó alternativas (pese a haber pagado a AT&T una millonada por el chip), encontrando la solución en una empresa de Cambrige llamada ARM Ltd., de la cual se montaría el Newton con su procesador ARM 610 y además Apple compraría el 43 % de la misma por la suma de $2,5 millones (por si alguien siente curiosidad, a medida que Apple se iba metiendo a mediados de los 90 en problemas financieros ha ido vendiendo partes de la propiedad de ARM hasta quedarse con un 0 % de la misma).

Uno de los tres ingenieros que trabajaba en el Pocket Newt, Tchao, decidió arriesgarse y contactar con Mike Markkula, en aquel momento chairman de Apple y uno de los pocos que llevaba en la empresa desde los inicios en el garage de Jobs. Para Tchao, el Newton Plus era un error. Era un dispositivo demasiado grande, demasiado caro y demasiado complejo para poder ser terminado a tiempo.

La treta funcionó y Sculley ordenó a Tesler que se olvidara (al menos por el momento) del Newton Plus y se concentrara en terminar de desarrollar el Pocket Newt, que pasó a llamarse desde ese momento Junior.

El 7 de enero de 1992, Sculley habló durante su keynote de la "convergencia digital" de las industria de computación, contenidos y comunicaciones y la necesidad de un nuevo tipo de dispositivos a modo de asistentes digitales. Fue entonces cuando hizo la predicción de que este tipo de nuevos dispositivos podían llegar a suponer unas ventas de 3 trillones de $ para comienzos del siglo XXI (sí, nada de billones. Trillones). Comienza el hype. Que posteriormente Sculley insistiese que esa burrada de dinero iría repartida en toda la industria y no sólo se la quedara Apple daba igual. Todo el mundo quería una porción de la tarta tan condenadamente grande que Apple prometía.

Finalmente, el 29 de mayo Apple preparó la primera aparición en público del Newton. Consistía en un pase a puerta cerrada entre varias personas elegidas de la prensa especializada, y aunque el Newton aún no estaba terminado (y, de hecho, el primer terminal ni siquiera se encendió y media presentación se hizo con una emulación hasta que Tchao consiguió un segundo terminal operativo) generó una expectación enorme entre los asistentes, contando maravillas en sus respectivas columnas y artículos sobre la nueva maravilla de Apple. Se pasaron por alto los errores vistos, porque... ¿acaso no era una beta? Es normal que estas cosas fallen.

Sin embargo, si bien la primera presentación había ido (relativamente) bien, el Newton todavía no estaba preparado. Para el otoño de ese mismo año, 1992, Calligrapher, el programa de reconocimiento de la escritura, seguía sin funcionar bien. Además, el maravilloso lenguaje de programación diseñado para el proyecto, Ralph, necesitaba más máquina de la que Junior era capaz de proporcionar para ir fino, por lo que hubo que reescribir gran parte del software en lenguaje C.

Es en este periodo cuando las presiones, sesiones maratonianas de trabajo, decepciones y más presiones pudieron con uno de los integrantes del proyecto, Ko Isono, que terminó con su vida el 12 de diciembre de 1992 disparándose con una pistola. Como es lógico y comprensible, la moral del proyecto se esfumó junto con la vida de Isono.

Pese al trabajo intensivo en Apple, el 3 de junio Casio y Tandy quitaron el honor a Apple de sacar al mercado la primera PDA con el lanzamiento de la Zoomer PDA. Apple anunció una nueva fecha de salida, el 2 de agosto de 1993.

Pero los problemas se acumulaban en Cupertino. Además de los retrasos en el Newton, Sculley empezaba a ser cuestionado, pues la junta directiva consideraba que estaba demasiado volcado en el proyecto (que aún no había proporcionado ni un sólo $ a Apple y había gastado dinero a raudales) y debido a ello Apple perdía por primera vez en muchísimos años dinero en un trimestre, concretamente $188,3 millones (en realidad, calderilla comparado con lo que llegaría a perder en 1996 y 1997). El 18 de junio la junta directiva relevó a Sculley como CEO y puso en su lugar a Michael Spindler (en la foto), dejando a Sculley como nuevo chairman de Apple. No obstante, nuevos reveses económico hicieron que Sculley presentara su dimisión irrevocable como chairman y saliera para siempre de Apple.

Finalmente, durante la Macworld Expo del 2 de agosto de 1993, el Newton fue presentado en sociedad. El modelo final, denominado Newton MessagePad, contaba con unas dimensiones de 4,5 por 7,25 pulgadas, una pantalla táctil LCD de 240x366 pixeles de resolución, un procesador ARM 610 a 20 Mhz, 4 Mbytes de ROM y 640 Kbytes de RAM. La batería, cuatro pilas AAA de 6 voltios, le daban una autonomía de aproximadamente 14 horas. Y todo ello, por la cantidad de $699 de 1993.

La gestación había sido larga y difícil, pero en las primeras semanas parecía que había valido la pena. Apple vendió 50.000 unidades en sus primeras 10 semanas. Ya, lejos de los 3 trillones pronosticados, pero una gran cantidad de Newtons en cualquier caso. No obstante, al igual que pasó con el Macintosh en 1984, después de la alegría inicial las ventas fueron decayendo, quedándose en unas 7.500 unidades al mes.

Los motivos de esta ralentización eran evidentes. El reconocimiento de escritura, cuando funcionaba, era mágico, pero fallaba más que una escopeta de feria. Apenas había programas de terceros, y por casi $700 se supone más un caro gadget para ejecutivos adinerados que algo verdaderamente útil para las masas, por muy profesionales que estas fueran.

A partir de este momento, el Newton fue dando tumbos de un lado para otro. Poco a poco, fueron saliendo nuevos modelos con mejores características, siendo especialmente interesantes los últimos modelos como el MessagePad 200 o el eMate 300 (básicamente, un MessagePad 200 rediseñado por Jonathan Eve).

Por cierto, ¿os acordáis de Ralph? Bien, cuando el proyecto estaba prácticamente finalizado, Apple decidió cambiarle el nombre y llamarlo Dylan, acrónimo de Dynamic Language y, dicho sea de paso, un pequeño homenaje a Bob Dylan, el cual no se sintió especialmente halagado y demandó a Apple por la utilización de su nombre artístico en un producto. Finalmente, en el otoño de 1995, Apple canceló el proyecto tras realizar recortes para reducir gastos.

Cuando Gil Amelio se hizo con el puesto de CEO de Apple el 2 de febrero de 1996 continuó con el recorte de proyectos, y aunque uno de los principales candidatos a desaparecer era el Newton Amelio decidió seguir con él. Se decidió crear una empresa independiente, que iba a llamarse Newton, Inc, la cual se encargaría del desarrollo y comercialización del Newton ahora que, con los nuevos modelos (MessagePad 200 y eMate 300) al fin estaba siendo rentable. La idea de Amelio era desprenderse del Newton vendiéndolo a alguna otra importante empresa (Sun, Oracle, Ericcson, Samsung, Sony...), y la manera más sencilla era empaquetarlo todo en una empresa que se pudiera comprar. Finalmente, tras negarse todas las empresas contactadas a quedarse con "el muerto", se siguió adelante el proyecto de Newton, Inc.

Sin embargo, antes de que se constituyese definitivamente Newton, Inc. como empresa independiente y autónoma de Apple, Gil Amelio fue cesado por la junta directiva de Apple y Jobs tomó el mando en el vacío de poder creado, parando el proceso de la nueva empresa con la promesa de desarrollar el concepto del eMate 300 (en la imagen). De hecho, ya bajo el mando de Jobs, Apple lanzó al mercado el 20 de octubre de 1997 el MessagePad 2100, el último Newton que saldría al mercado pues para finales de ese mismo año Apple anunciaba el cese del desarrollo de la plataforma, y el 27 de febrero de 1998 se anunció que toda operación que tuviera que ver con el Newton quedaba cancelada.

Con esta acción, se cerraron 11 años de desarrollo que supusieron para Apple una inversión de $500 millones. Se estima que se vendieron entre 150.000 y 300.000 Newtons en los cuatro años y medio que estuvieron en el mercado. Tal vez Apple, con el iPad, haya aprendido la lección...

domingo 31 de enero de 2010

Japón y la quinta generación de computadoras

Tras hablar del proyecto GNU en la anterior entrada a este blog, vamos hoy a tratar un tema que en su momento me resultó bastante curioso: la quinta generación de ordenadores.

Pero como siempre, para entender esta historia es necesario antes empaparse un poco de algunos conceptos e historia. Un ordenador no es más que, a fin de cuentas, una máquina de procesar información, con la característica de que además es programable, y por lo tanto versátil y muy potente, tanto que seguro que a los padres de la computación moderna seguro que ni se les pasó por la cabeza que algo como el Facebook pudiera siquiera existir.

Sin embargo, los ordenadores han ido evolucionando con el tiempo y revolucionándose cada X tiempo. Si bien las primeras máquinas de calcular datan de siglos atrás, e incluso Charles Babbage ya diseñó algo conceptualmente similar a lo que es un ordenador, no es hasta los años 40 cuando finalmente se construyen los primeros computadores electrónicos, con ejemplos como el ENIAC (de fabricación estadounidense, en la imagen) o el MARK I (UK).

En cualquier caso, esta no es una historia de paleontología informática, así que vamos a centrarnos un poco en la materia. Básicamente, hay conocidas y reconocidas cuatro generaciones principales de computadoras.

La primera generación es la de computadoras basadas en la tecnología de las válvulas de vacío. Son los primeros ordenadores electrónicos, grandes y gigantescos monstruos de muchas toneladas de peso que necesitaban habitaciones enteras refrigeradas y con un consumo eléctrico desorbitado. De esta generación podemos destacar máquinas como la UNIVAC (en la imagen) o las IBM 701.

La segunda generación de computadoras es la basada en transistores. Gracias a esta nueva tecnología que utiliza materiales semiconductores como el silicio los ordenadores podían ser más potentes y económicos, pero además con un tamaño más reducido y menor consumo energético. De esta segunda generación, podemos destacar máquinas como las IBM 7090 o las Honeywell 800.

La tercera generación hace uso de los circuitos integrados como principal novedad tecnológica respecto a la generación anterior. Nuevamente, gracias a esta tecnología, se conseguía abaratar el producto, reducir su tamaño (ya había ordenadores que podían entrar en un armario) y su consumo. El número de fabricantes de ordenadores aumenta tras el desarrollo de las minicomputadores, ordenadores mucho más limitados que los grandes mainframes pero que permitió a muchas empresas y centros educativos disponer para sí mismos de un ordenador con el que poder trabajar. Respecto a ejemplos de máquinas que podemos destacar de esta generación están la familia de computadoras IBM 360, la CDC 6600 (como ya mencionamos, el primer supercomputador de la historia) o la DEC PDP-1 (en la imagen).

La cuarta generación es la generación del microprocesador y la miniaturización. Esta es la generación que más conocemos pues básicamente los ordenadores actuales que disponemos son una evolución de aquellos primeros modelos de los años 70. Tras la invención de Intel del microprocesador con su Intel 4004 en 1971 (en la foto), con los años el mundo de la informática sufrió una explosión de colosales dimensiones en la que los ordenadores se popularizaron y por fin llegaron al gran público, primero como una curiosidad, después como un juguete, luego como una herramienta de trabajo y finalmente como una vida centrada en máquinas controladas por microprocesador. Máquina que podríamos destacar de esta generación serían el MITS Altair 8800, el Apple II, el IBM PC o el Apple Macintosh, por citar algunos de los principales hitos.

Sin embargo, si nos fijamos en todos los ordenadores y empresas mencionadas, todas ellas eran americanas. Por supuesto había más fabricantes de otros países, por ejemplo Bull en Francia o Siemens en Alemania, pero el mundo anglosajón dominaba ampliamente.

Japón era, hasta aquel momento, simplemente un "replicante" de tecnología inglesa o estadounidense hasta los años 70. Sin embargo, tras el enorme éxito de su industria microelectrónica de consumo y automovilística, el siguiente objetivo para los japoneses estaba claro: liderar la siguiente revolución de computadoras. Es por ello por lo que se creó durante los años 80 el proyecto de quinta generación de computadoras.

Este proyecto fue financiado por el Ministerio de Economía, Comercio e Industria (MITI) y desarrollado en el Centro de Desarrollo y Proceso de la Información Japonés (JIPDEC), y la idea principal subyacente de estas máquinas es que utilizarían técnicas y tecnologías basadas en la inteligencia artificial.

Echándole un vistazo a la wikipedia, los campos principales para la investigación del proyecto eran:
  • Tecnologías para el proceso del conocimiento.
  • Tecnologías para procesar bases de datos y bases de conocimiento masivo.
  • Sitios de trabajo del alto rendimiento.
  • Informáticas funcionales distribuidas.
  • Supercomputadoras para el cálculo científico.
En aquellos momentos Japón vivía un momento bastante dulce. Había adelantado ya a la mayoría de países industrializados de Occidente, su crecimiento había sido el más alto del mundo desde finales de la Segunda Guerra Mundial y tenían un halo de eficacia e invencibilidad que ponía nerviosas a las demás potencias industrializadas. Es por ello por lo que en varios países occidentales (USA, UK y algunos países europeos) lanzaron sus propios proyectos paralelos con principios similares a los de la quinta generación japonesa para intentar contrarrestar la iniciativa nipona.

Sin embargo, tras una grandísima cantidad de dinero invertido y 11 años de desarrollo, Japón da por finalizado el proyecto en 1993. Sin embargo, los resultados obtenidos no fueron en absoluto los esperados. Se diseñaron una serie de tecnologías, como por ejemplo el sistema operativo SIMPOS (después reescrito y rebautizado como PIMOS), el lenguaje de programación KL1 o el desarrollo de cinco Máquinas de Inferencia Paralela (PIM), del cual podemos ver un ejemplo de una de las cinco computadoras en la foto.

Pero el problema de estas máquinas es que, si bien son interesantes desde un punto de vista puramente académico, no lo son tanto desde un punto de vista práctico, pues una máquina con un microprocesador de ámbito general puede hacer las mismas cosas, con un precio inferior e incluso con un mejor desempeño incluso en el mismo campo de la inteligencia artificial. Además, los posibles adelantos a nivel de arquitectura son en general muy difíciles de implementar en otros sistemas, pues estamos hablando de máquinas que ni siquiera siguen la arquitectura von Neumann.

Es por ello por lo que, si bien Japón no ha considerado el proyecto como un fracaso, tampoco habla mucho de los éxitos del mismo. No obstante, como decía un amigo mío, fracasado no es quien no logra los objetivos sino quien ni siquiera lo intenta, por lo que, pese al aparente desperdicio de recursos y dinero por parte de la industria japonesa en un proyecto de investigación con tan pocos resultados positivos, es siempre loable y admirable el que un país decida embarcarse en esta clase de proyectos.

sábado 16 de enero de 2010

RMS: el último de los verdaderos hackers

Llevaba tiempo queriendo hablar del tema de hoy. No en vano, en mis años de universidad, tuve algunos (excelentes) profesores que estaban muy comprometidos con el movimiento del software libre y que acabaron influyendo notablemente en mi visión del mundo de la informática en general y el software en particular.

A poco que conozcas un poco el mundo de la informática seguro que has escuchado hablar de GNU. Tal vez nunca hayas sabido exactamente en qué consiste, o pienses que GNU y Linux son la misma cosa, o tal vez seas un experto en filosofía y licencias de software libre y ética hacker. No obstante, no pretendo dar una explicación sobre lo que es GNU sino cuáles son sus raíces, quién fundó el proyecto y por qué lo hizo.

La primera pregunta es fácil responderla. Richard M. Stallman (a partir de ahora, RMS, como a él mismo le gusta que le llamaran), al que podéis ver en la foto. GNU fue fundado en 1983 por RMS, pero para entender los verdaderos motivos tenemos que remontarnos a bastante tiempo atrás.

En USA hay varias universidades muy conocidas y reconocidas por todo el mundo. Así a ojo, me viene a la cabeza la universidad de Berkley y el MIT. Dentro de esta segunda universidad, desde los ya lejanos años 50, empezó a darse una generación de jóvenes con especial talento para la informática y en general con bastante poco para las relaciones sociales. Fueron los primeros hackers reconocidos como tales, la primera generación.

Estos jóvenes compartían una serie de valores comunes utópicos y hasta revolucionarios, donde cada persona se medía por su competencia con los ordenadores, por lo que era capaz de hacer por ellos y no por su sexo, raza o cualquier otra medida tradicional. Este grupo de jóvenes fue evolucionando con el tiempo del mismo modo que la tecnología con la que podían trabajar y las nuevas generaciones de hackers que iban llegando.

Podríamos decir que toda la filosofía hacker de la época estaba representada por el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT. RMS llegó a dicho laboratorio en 1971 de la mano de Russ Noftsker, el cual le contrató como programador de sistemas, trabajo que compaginaba con sus estudios de física.

Aquí, RMS se empapó de la ética hacker hasta convertirse en un miembro de la comunidad especialmente activo. Sin embargo, el tiempo seguía avanzando y el idílico laboratorio de IA estaba empezando a dejar de ser tan idílico.

Algunas influencias pueden no parecer especialmente importantes. Hasta los años 70 el acceso a los sistemas del laboratorio era gratuito y sin ningún tipo de traba burocrática. Simplemente llegabas, te sentabas en un terminal, y tenías acceso a los mismos recursos que cualquier otra persona. Exactamente a los mismos, incluyendo hardware, impresoras e incluso ficheros o programas, pues el concepto de privacidad no existía en el laboratorio. Cualquiera podía ver tus ficheros, cualquiera podía copiar tus ficheros, cualquiera podía borrar tus ficheros. Pero nadie lo hacía. Era una comunidad que compartía y trabajaba por el bien común, y no es de bien común dedicarse a destrozar el trabajo de otras personas.

Sin embargo, si bien esta forma de pensar y trabajar estaba aceptada dentro del laboratorio, fuera de él la cosa cambiaba. El MIT de hecho llegó a recibir la amenaza de desconectar las máquinas del laboratorio de IA de la red ARPA ya que cualquiera podría conectarse a una de estas máquinas y acceder a la red y, por lo tanto, a posibles secretos militares.

Así que la privacidad llegó al laboratorio de IA en modo de cuentas de usuario con contraseñas. No obstante, RMS se defendió siempre que pudo de aquello, como por ejemplo con la primera implementación de cifrado de contraseñas, que consiguió crackearlas y envió a todos los usuarios un mensaje diciendo cuál era su contraseña y que sería mejor que la dejara en blanco, que es mucho más cómodo de escribir, es conocida por todos y viene a tener la misma seguridad que la clave elegida.

Con la actualización del sistema de cifrado, RMS iba a tenerlo más complicado a la hora de crackear las claves, pero descubrió que modificando un poco el programa de login conseguía que el mismo saludara con la contraseña cada vez que se autenticaba un usuario, por lo que al final las contraseñas terminaban siendo públicas también. Además, para dejar mayor constancia de su desacuerdo con el tema de las contraseñas, decidió que su editor de textos eMacs no se pudiera instalar en las máquinas que utilizaban un sistema de contraseñas.

¿Por qué RMS estaba tan en contra de las claves? Nuevamente, hay que entender la filosofía que se esconde detrás de este movimiento. El laboratorio de IA del MIT se caracterizaba por ser un mundo cooperativo donde todo el mundo trabaja por el bien común. Poner contraseñas y añadir privacidad era ponerle trabas a la compartición del conocimiento. Para RMS, para los hackers del MIT, esta era la forma en que debía ser. Si gracias a tu trabajo has obtenido unos resultados o una información que alguien puede necesitar para hacer o mejorar el suyo, ¿no sería mejor que toda esa información estuviera disponible siempre para todo el mundo? Así es como se trabajaba en el laboratorio del MIT. Y si alguien le argumentaba que así no se podía trabajar, que cualquiera podría sabotear tu trabajo o lo que fuera, él podía enseñarles el laboratorio. Es posible, ahí hay un ejemplo. Pero al añadirle privacidad, seguridad, burocracia... la utopía se rompía.

Sin embargo, añadir contraseñas a las cuentas de usuario no era ni de lejos la mayor amenaza a la ética hacker que tanto amaba RMS. Para los años 70 por el laboratorio del MIT ya habían pasado, digámoslo así, dos generaciones de hackers y estaban entrando las primeras "remesas" de la tercera. La primera generación era la de los años 50, gente que se "crió" con máquinas de válvulas de vacío. La segunda generación llegó en los años 60 y fueron los hackers de los sistemas de tiempo compartido. Estas dos generaciones (especialmente la primera) ya se estaba "haciendo mayor" con responsabilidades del tipo de tener una familia, un trabajo, una hipoteca o un alquiler que pagar y esas cosas.

La tercera generación de hackers era distinta. Los 70 trajeron otra filosofía, nuevos paradigmas, y sin el apoyo de las hackers más veteranos, nuevos valores éticos. Sólo por hacernos una idea, pensemos en los títulos de los libros de RMS y Linux Torlvalds, es decir, "Free As In Freedom" del primero y "Just fon fun" del segundo, para comprender parte de la diferencia, aunque Linus vendría años después. Para las nuevas generaciones el concepto de copyright no era una aberración sin sentido. En el laboratorio ya no todo era compartir y trabajar por el bien común, y no es ya que el interés privado naciera en el laboratorio en la forma de una empresa nueva, sino que el mismo laboratorio se vio envuelto en una guerra comercial entre dos de sus retoños.

Fue en este laboratorio donde nació el lenguaje de programación LISP. Dado que no es el lenguaje más conocido del mundo, LISP viene de LISt Processor, y dadas sus características, y teniendo en cuenta dónde fue diseñado, estaba considerado como el lenguaje de programación del campo de la inteligencia artificial.

Si bien hacer una nueva implementación de LISP no era especialmente complicado, hacer una implementación en condiciones ya era otro cantar. Precisamente por ello, dos de los hackers del laboratorio decidieron crear una empresa para fabricar y vender máquinas LISP. Inicialmente, Richard Greenblatt fundó en 1979 LMI, acrónimo de LISP Machines, Inc, siguiendo un poco la ética y los valores hackers del MIT. Aquí podéis ver una imagen de una de las máquinas desarrollara por esta compañía.

Posteriormente, Russ Noftsker, el mismo que contrató en 1971 a RMS en el MIT, fundaría Symbolics, siendo el principal cometido de esta empresa... exacto, fabricar y vender máquinas LISP. Ambas empresas, por lo tanto, eran competidoras y ambas empresas, además, tenían tratos con el MIT. Y, por supuesto, se nutrían ambas de la mayor cantera de expertos en LISP que había en aquel momento, es decir, el laboratorio de IA del MIT.

Symbolics (de la que podéis ver un ejemplo de una máquina suya en la imagen) tenía una visión más empresarial del negocio, con un marketing más desarrollado y unas prácticas de negocio menos éticas desde el punto de vista hacker que LMI, pero sin embargo, quizá debido a ello, el éxito de la misma atraía mucho más a los hackers del laboratorio que LMI. Y, debido a eso, Symbolics se convirtió en el mayor representante para RMS de todo lo que estaba pasando malo en su laboratorio.

Dado que el MIT tenía acuerdos con las dos empresas, Symbolics no estaba muy por la labor de abrir sus programas puesto que, alegaban ellos, eso podría significar trabajar para la competencia. Por lo tanto, dejaron de proporcionar el código fuente de sus programas.

Pese a que RMS no trabajaba para ninguna de las dos compañías, no le parecía ético lo que estaba haciendo Symbolics, así que decidió actuar, y cada vez que les llegaba el binario de un programa lo comparaba con la versión anterior y a partir de ahí mediante ingeniería inversa veía qué es lo que hacía nuevo el programa, lo implementaba y se lo pasaba a LMI. Es posible, tal y como se puede ver en la Wikipedia en español, que el motivo fuera porque no quería que hubiera una empresa con la suficiente ventaja como para ejercer un monopolio en las máquinas LISP. Tal vez, como afirma Steven Levy en su libro Hackers, fuera una forma de castigo hacia las prácticas poco éticas de un hacker por parte de Symbolics.

En cualquier caso, él mismo afirmaba en 1982 que no podía pasarse así la vida, decompilando y reimplementado programas por la noche y estudiando para su doctorado en física por las mañanas. Él mismo se dio un plazo: un año más. Finalmente, 1983 llegó, y con él el momento de replantearse la vida y el futuro. Fue entonces cuando anunció el proyecto GNU, un sistema completamente libre donde la comunidad trabajara para la comunidad, donde las trabas burocráticas no se interpusieran y los derechos de un particular, por muy poderoso que este fuera, prevalecieran sobre el bien común. Muchos logros quedan por contar, tanto de RMS como del proyecto GNU. Pero esa es otra historia que será contada en otro momento...

sábado 9 de enero de 2010

El Ferrari de la informática

En la última entrada de este blog, cuando se hablaba del procesador CELL refiriéndonos a él como un supercomputador en un chip. Esta comparación no es gratuita, y no se refiere a lo rápido que va el microprocesador (entiendiendo "rápido" como más megahertzios) sino a la arquitectura misma del chip, pues el procesador CELL posee una característica propia de supercomputadores al ser un procesador vectorial.

Es entonces cuando me he puesto a recordar viejas historias de antiguos héroes ya olvidados y me he acordado de un diseñador de hardware cuyo nombre ha sido desde siempre sinónimo de potencia bruta. Me refiero, cómo no, a Seymour Cray.

Contar la historia de Seymour daría para muchísimas píldoras e incluso un libro entero (no en vano, ya lo tiene, aunque no sea en exclusiva dedicado a él), pero me voy a centrar en un proyecto concreto que le volvió a aupar como el diseñador del ordenador más rápido del mundo: el Cray-1.

Para hablar del Cray-1 primero habría que hablar un poco de los antecedentes. En los años 60, IBM era el Dios todopoderoso y absoluto del mundo de la informática, y todos los demás, por muy grandes que fueran, sólo bailaban al son que Big Blue tocaba. Sin embargo, una compañía decidió disputarle el liderazgo a IBM en el terreno de los ordenadores científicos, es decir, ordenadores especializados en el tratamiento de complejas operaciones matemáticas con un conjunto relativamente limitado de datos.

Así, apareció el CDC 1604 primero y después la joya de la corona, el CDC 6600, considerado el primer supercomputador de la historia y el cual era como mínimo un orden de magnitud más rápido a cualquier otro ordenador de la época. Famoso es el comentario de Thomas J. Watson Jr., en aquel momento presidente de IBM, diciendo que cómo era posible que una pequeña compañía de 34 personas pudiera superarles cuando ellos eran miles de personas. Y famosa también es la respuesta del ingeniero jefe encargado del diseño del CDC 6600, diciendo que él mismo había respondido a su propia pregunta. El nombre de este ingeniero es Seymour Cray.

Como contraataque al CDC 6600 IBM anunció un nuevo modelo de su familia de mainframes System/360, concretamente el Model 92 que prometía ser como mínimo tan rápido como el CDC 6600, pero con todo lo que implicaba ser un ordenador de IBM. Esto hizo que muchos clientes se lo pensaran antes de adquirir un CDC 6600 y se esperaran a ver qué es lo que sacaba IBM para competir con él. El tiempo empezó a pasar pero ese supuesto Model 92 nunca llegó a salir al mercado, por lo que Control Data demandó a IBM por un claro caso de lo que hoy en día se conoce como vaporware.

Contra todo pronóstico, CDC venció a IBM en los tribunales, pero, quizá, este éxito se les subió un poco a la cabeza y la empresa empezó a virar su rumbo para dejar de ser una empresa que fabrica y vende ordenadores para pasar ser una que fabrica y vende soluciones informáticas, es decir, a partir de ese momento diseñar, fabtricar y vender nuevos ordenadores sólo era una parte del negocio, que se complementaba con las impresoras, terminales, sistemas de entrada y salida, software, etc.

Por desgracia para CDC, eso significaba que la empresa debía dividir sus siempre limitados recursos entre más y más proyectos, y para colmo en 1969 no sólo estaba financiando el desarrollo del CDC 8600, el cual iba a ser un ordenador multiprocesador (recordar que hablamos de 1969, no había de esas cosas fuera del ámbito teórico), sino también el proyecto de un viejo colaborador y ayudante de Cray, el STAR-100.

Así que en el año citado, 1969, la dirección de CDC se reunió con Seymour Cray para que este recortara un 10% los costes (es decir, que despidiera al 10% de su plantilla). En vez de eso, lo que hizo fue reducirse el sueldo él mismo para cobrar lo mínimo exigible por ley ($1,25 la hora) y así salvar el proyecto.

Pero su sacrificio fue en balde. El CDC 8600 era una máquina tan compleja que los problemas parecían amontonarse, y quizá uno de los más grandes era el de su refrigeración. Cray necesitaba más fondos para empezar el proyecto de nuevo, tal y como ya se hizo con el CDC 6600 y que tan buen resultado le dio. Sin embargo, la dirección de CDC veía este movimiento como demasiado arriesgado y no lo autorizó, lo que significó que Seymour Cray decidiera salir de Control Data Corporation y fundar su propia compañía, que acabaría llamándose Cray Research.

Una vez que se contó con los suficientes fondos (parte de los cuales se obtuvieron con charlas y exposiciones caseras al estilo tupperware se fundó la empresa y Seymour empezó a trabajar de nuevo en la construcción de un nuevo supercomputador.

En vez de seguir la línea de desarrollo del multiprocesador del CDC 8600, Seymour decidió seguir con la tradicional idea de una única CPU para su primer proyecto en su nueva empresa. Así que en vez de tener varios procesadores trabajando independientemente unos de otros, decidió construír un procesador vectorial, lo cual significa, simplificando un poco, que se tiene un conjunto o vector (y de ahí su nombre) de coprocesadores matemáticos, los cuales podían ser cargados con datos diferentes y todos ejecutan la misma instrucción a la vez. Si bien esta tecnología no sirve de mucho en el mundo de los mainframes "de oficina" donde se trabaja con infinidad de datos a los que se les hace un conjunto muy limitado de operaciones, para aplicaciones intensivas en cálculos matemáticos como las aplicaciones científicas (o el tratamiento de imágenes y vídeo, o los videojuegos tridimensionales) esta tecnología permitía acelerar notablemente el rendimiento.

No obstante, la idea del procesador vectorial no era realmente suya, sino que estaba inspirada en su competidor en CDC. Efectivamente, el CDC STAR-100 estaba pensado como un ordenador vectorial. No obstante las diferencias entre ambos ordenadores eran palpables. Puesto que no pretendo dar lecciones de arquitectura de procesadores (tampoco creo que tenga los conocimientos suficientes para hacerlo), digamos que si bien la idea es copiada por Seymour, este la desarrolla con su propio estilo aplicando sus propias técnicas y conclusiones, de forma que la máquina final tenía diferencias sustanciales tanto a nivel estructural como de rendimiento.

Finalmente, en 1975, salió a la venta el Cray-1. En su configuración inicial, contaba con un procesador de 64 bits a 80 Mhz y era capaz de direccionar el equivalente a 8 megabytes de RAM. Sin embargo, a simple vista lo que más destacaba era el diseño del mismo, pues era en forma de herradura dándole un aspecto de ciencia ficción tremendamente avanzado. El sistema de refrigeración, verdadero caballo de batalla de los supercomputadores, estaba basado en el gas freon, algo completamente novedoso en aquel momento. Con todo esto, el primero modelo de Cray-1 pesaba la despreciable cantidad de 5'5 toneladas.

Inicialmente, Cray Research contaba con poder vender una docena de supercomputadores (pensemos en el mercado tan específico que tienen estas máquinas), pero las peticiones durante varios años de adquisición del Cray-1 se amontonaron llegando a superar los 80 ordenadores vendidos, a un precio de $8,8 millones de la segunda mitad de los 70.

Este éxito catapultó a la fama a Seymour Cray, el cual ya estaba trabajando en el Cray-2 y no tenía mucho tiempo para las "relaciones sociales" ni promocionales del Cray-1. Sin embargo, sí me gustaría contar una anécdota para comprender hasta qué punto llegó el respeto a Seymour Cray.

Pese a lo poco dado que era a la hora de aparecer en público, Cray asistió como conferenciante a una charla en 1976 para los programadores del Centro Nacional de Investigaciones Atmosféricas en Colorado, USA. Finalmente, cuando llegó el momento de las preguntas, la sala al completo se quedó en silencio. Seymour esperó varios minutos a la espera de que alguien hiciera alguna pregunta, pero nadie dijo nada. Finalmente, cuando se fue, el jefe de la división de computación del lugar preguntó bastante enfadado a los asistentes que con lo difícil que había sido conseguir que Cray fuera hasta allí cómo es que nadie había levantado la mano para preguntar. Tras un tenso momento, uno de los asistentes respondió: "Cómo le hablarías a Dios?". Independientemente del devenir futuro de los acontecimientos, de los éxitos y fracasos de Seymour Cray, esta anécdota refleja muy bien el genio de un ingeniero cuyo sueño fue siempre construir el ordenador más rápido del mundo, el Ferrari de la informática...